ARMA 3 & OFP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ARMA 3 & OFP » Программы » OFP-Anim 0.98


OFP-Anim 0.98

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Давайте тут обсуждать вышеописанную програмку для создания своих анимаций.И у меня есть проблемы по этому поводу.Дело в том,что я сделал статичную анимацию по туториалу,сделал всё как там описанно,дабы впустить ето в игру.
---------------------------------------
В этом тьюториале я объясню вам, как конфигурировать статическую позицию и импортировать её в OFP.

Мы конфигурируем позицию, созданную в предыдущем тьюториале. Если вы точно следовали моим инструкциям, то ваша анимация должна быть в папке с именем «My_First_Anim», и файл называться «My_First_Anim.rtm». Файл конфигурации должен быть помещен в ту же папку, что и файл анимации.

Файл конфигурации состоит из 3 частей:

Первая - базовые определения. Они одинаковые для всех файлов конфигурации и должны стоять в самом начале.

// some basic defines
#define TEast 0
#define TWest 1
#define TGuerrila 2
#define TCivilian 3
#define TSideUnknown 4
#define TEnemy 5
#define TFriendly 6
#define TLogic 7

#define true 1
#define false 0

// type scope
#define private 0
#define protected 1
#define public 2

Вторая часть - «class CfgPatches». Она определяет модель, оружие и версию OFP требуемую для данного аддона. В этом классе вы также можете указать аддоны требуемые для корректной работы вашей анимации.

Для анимации мы должны определить только требуемую версию.

class CfgPatches
{
class My_First_Anim
{
units[] = {};
weapons[] = {};
requiredVersion = 1.46;
};
};

Третья часть - «class CfgMovesMC». Она самая важная. В ней вы конфигурируете вашу анимацию; это делается так:

class CfgMovesMC
{
class Default {};
class StandBase: Default {};
class States
{
class My_First_Anim: StandBase
{
actions = StandTalkActions;
file=\ My_First_Anim \ My_First_Anim.rtm;
speed = -10.0;
looped=false;
soundEnabled=false;
interpolationSpeed=1;
connectFrom[]={Stand, 1, StandVar2, 1, StandVar3, 1};
connectTo[]={Stand, 1, StandVar2, 1, StandVar3, 1};
interpolateTo[]={StandDying,0.1,StandDyingVer2,0.1};
};
};
};

Вот что обозначают эти параметры:

Строка   class My_First_Anim: StandBase определяет имя анимации в игре. Для работы вашей анимации в редакторе вы должны будете написать: Soldier_Name switchmove «My_First_Anim».
Строка actions = StandTalkActions; до конца мне не понятна. В других аддонах вы можете обнаружить значение StandSaluteActions вместо StandTalkActions - это ничего не меняет в конфигурации.
Строка file = «\My_First_Anim\ My_First_Anim.rtm»; указывает путь к файлу анимации. Подробно это выглядит так: My_First_Anim (имя папки с вашей анимацией)\ My_First_Anim.rtm (имя файла анимации).
Обратите внимание, что вы можете найти следующий синтаксис: file = «\Unified_Animations\standrest4.rtm»;.
Строка speed = -10.0; определяет продолжительность анимации, (почему-то используется отрицательное значение?).
Строка looped=false; определяет, закреплена анимация петлей или нет.
soundEnabled=false;
interpolationSpeed=1;
connectFrom [] = {Stand, 1, StandVar2, 1, StandVar3, 1};
Строка  connectTo [] = {Stand, 1, StandVar2, 1, StandVar3, 1}; определяет анимацию, которая будет запускаться после проигрывания вашей.
Строка  interpolateTo [] = {StandDying, 0.1, StandDyingVer2,0.1}; определяет анимацию смерти, которая будет запускаться, когда солдат умирает.
Итак, ваш config.cpp должен выглядеть следующим образом:

// some basic defines
#define TEast 0
#define TWest 1
#define TGuerrila 2
#define TCivilian 3
#define TSideUnknown 4
#define TEnemy 5
#define TFriendly 6
#define TLogic 7

#define true 1
#define false 0

// type scope
#define private 0
#define protected 1
#define public 2

class CfgPatches
{
class My_First_Anim
{
units[] = {};
weapons[] = {};
requiredVersion = 1.46;
};
};
class CfgMovesMC
{
class Default {};
class StandBase: Default {};
class States
{
class My_First_Anim: StandBase
{
actions = StandTalkActions;
file="\ My_First_Anim \ My_First_Anim.rtm";
speed = -10.0;
looped=true;
soundEnabled=false;
interpolationSpeed=1;
connectFrom[]={Stand, 1, StandVar2, 1, StandVar3, 1};
connectTo[]={Stand, 1, StandVar2, 1, StandVar3, 1};
interpolateTo[]={StandDying,0.1,StandDyingVer2,0.1};
};
};
};

Не забудьте сохранить файл конфигурации в формате *.cpp.

Запакуйте папку «My_First_Anim» в формат pbo и поместите её в директорию OFP/Res/Addons.

Просмотр вашей анимации:

Запустите редактор миссий
Выберите пустынный остров
Создайте солдата (игрок)
Создайте другого солдата, назовём его s1
Создайте триггер с размерами 0x0
В поле «Condition» впишите TRUE
В поле «On activation» впишите: s1 switchmove «My_First_Anim».
Запустите предварительный просмотр и любуйтесь на свою работу.
--------------------------------------
Итог на этом скрине

Вопрос,как это впустить в игру чтоб работала?

Отредактировано Роберт (2009-12-27 13:26:17)

0

2

та в ОФП етим никто больше не занимаеться

0

3

Ага...Дык я уже разобрался,скоро новую аниму начну делать)))Лично я буду этим заниматься http://i.smiles2k.net/aiwan_smiles/vinsent.gif

0

4

На данный момент получилось такая статичная анимация(по туториалу) http://i.smiles2k.net/lol_smiles/biggrin1.gif

0

5

Может,кто-нибудь здесь всё таки разбирается в OFP-Anim 0.98 :question: ?Та вышеописанная анимация конечно работает,но не совсем нормально %-) .Если кто разбирается,я бы обсудил эту проблему :idea: .

0

6

ссылочку на программу.

0

7

Вот программа - http://www.flashpoint.ru/forum/download … amp;id=731
А это туториал - http://www.flashpoint.ru/forum/download … amp;id=730
Если что непонятно,спрашивай,я немножко разобрался.

Отредактировано Роберт (2010-01-01 22:05:03)

0


Вы здесь » ARMA 3 & OFP » Программы » OFP-Anim 0.98


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно